1. Yuuki! Novel
유키노벨입니다. 사운드 노벨용 엔진으로 사용법이 간편하다고 합니다.
위와 같은 아이콘의 EXE 단일파일로 배포됩니다. 아이콘 색은 버전에 따라 조금씩 다른 것 같습니다.
한윈에서의 동작이 매우 까다롭거나, 불가능한 것으로 보입니다. 이 때문에 이 엔진으로 개발된 게임들은 거의 플레이해보지 못했네요.
2. コミックメーカ 시리즈
코믹메이커. 현재는 3까지 나온걸로 알고 있습니다. 유키노벨보다 조금 복잡하고 다양한 형태의 게임을 만들 수 있습니다. 사실 툴은 쓰기 나름이지만... 그래도 기능적인 면이나 난이도 적인 면은 있기 마련이니까요.
마찬가지로 EXE 단일파일. 아이콘은 위와 같습니다.
게임을 실행을 위해서는 런타임 패키지를 설치해야합니다. 설치되어 있으면 한윈에서도 실행하는데 크게 문제는 없습니다.
대부분 후커 기본 옵션으로도 지점이 잘 잡히는 걸로 보입니다.
3. Live Maker
라이브 메이커. 동인쪽에서는 소스를 보호하기 좋은 툴인 것 같네요. 이미지 확장자로 gal이라는 자체 확장자를 사용하고, 아랄 트랜스를 튕겨내버립니다. 초기에 퀸로제에서도 사용했었죠.
live.dll 파일이 들어있고, 간혹가다 용량이 큰 파일의 경우 game.dat 같은 파일이 들어있는 경우도 있습니다.
한윈에서도 구동 자체는 잘 됩니다. 번역할때는 후커를 사용하시는 게 편하실겁니다.
인터페이스 (주로 상단 메뉴, 환경설정 메뉴)가 같은 화면인 경우가 많습니다. 몇 번 플레이해보시면 실행해보면 이거구나, 하고 느낌이 옵니다. 세이브 파일로 save.dat라는 데이터를 사용하는데, 이 파일 하나에 모든 슬롯 정보가 들어갑니다.
4. 쯔꾸르 계열
RPG 만들기 시리즈와, 드물지만 연애 시뮬레이션 만들기2로 작성된 게임들이 있습니다.
대부분 동일한 폴더 구조를 갖고 있습니다.
연애 시뮬레이션 만들기2
후커를 사용할경우 무한갱신되는 텍스트 출력을 볼 수 있으며, 아랄트랜스의 Noncahed를 사용할경우 버벅임을 동반하며 반쪽짜리 문자로 출력되는걸 볼 수 있습니다. 간혹 상성이 안 좋으면 논캐쉬도 튕깁니다.
어플로케일을 사용하면 플레이 자체에 문제는 없지만, 제작자가 이 툴의 단점을 파악하지 못하고 있을 경우 툴 자체의 에러때문에 고생하는 경우가 심심찮게 생깁니다. 대표적으로 마스터 볼륨이 내려가는 현상, 잦은 튕김 현상 등이 있겠습니다.
RPG 만들기 시리즈
버전도 많고, 버전별로 대응하는 런타임 패키지가 필요합니다.
2000, 2003 버전은 위와 같은 형식입니다. 맵파일이 쫘르륵 있고 실행파일, ini파일, ldb파일 lmt파일등이 메인 폴더에 위치하고 있습니다.
위와 같은 형태라면 XP. 아래는 VX입니다
일어 툴로 작성된 게임의 경우, 일어 런타임 패키지가 필요한 경우도 있습니다.
버전별로 암호화나 추출에 대한 방법, 툴들이 존재하는 경우가 있습니다. RPG는 별로 플레이하지 않는 편이라 알만툴은 아는 게 별로 없네요.
5. Nscript
상용게임에서도 쓰이는 툴 그 1. 엔스는 한윈에서 실행하기 참 좋은 엔진이죠.
스크립트 파일인 nscript.dat 파일, 이미지등을 포함하는 arc.nsa 파일들이 들어있습니다. 그 외에 플러그인인 dll 파일들이나, bgm, se 폴더 같은 게 있죠. 한 번 게임을 실행하면 envdata 파일이 생성되며 설정을 저장해줍니다. arc.nsa 외에 위와 같이 00.ns2 같은 변형 형태도 사용되고 있습니다.
아랄트랜스의 경우, 자체 디버거로 손쉽게 잡히며 필터의 사용법만 조금 익히시면 편리하게 사용 가능합니다. 아랄트랜스와는 호환이 좋지 않다...고 합니다만, 원문 길이를 넘지 않도록 하는 설정을 해두면 튕김현상 없이 진행할 수 있습니다. 스크립트 중간중간 1byte 문자가 자주 사용되는 편이라면 cmd 필터나 그 외 필터와 씨름 좀 해야하고, 기본 개행문자 외의 문자를 사용하는 경우에도 잘 체크해둬야죠.
한글화하기도 비교적 쉬운 툴입니다. 실행파일에서 한글을 표시하도록 변경하고, 띄어쓰기를 어떻게 해결할까 하는 문제만 넘으면 말이죠. 후자의 경우 그냥 전각문자로 대체해버린다는 선택도 가능합니다. 폴더내의 파일을 먼저 읽는 특성으로 테스트 하기에도 편리하고 워낙 알려진 툴이니만큼 정보를 얻기도 쉽습니다.
6. 吉里吉里
키리키리 엔진. 상용게임에서도 쓰이는 툴 그 2. 정말 많이 사용되고 있고, 그만큼 다양한 강좌, 스크립트, 플러그인들이 나와있는 제작 툴이죠. 난이도는 조금 높은 편이라고 하지만 제작하시는 분들은 꾸준히 늘어나는 것 같습니다.
EXE 파일 하나에 압축하는 경우, xp3 파일을 사용하는 경우 두개로 나뉩니다. 파일, 소스 보호를 위해 sig나 tpm의 사용도 많아지는 추세지만, 아직 동인쪽에서는 보기 드문 파일입니다.
아랄 트랜스에서 kirikiri 자체를 지원하기 때문에 번역은 정말 편리합니다. 간혹 패턴으로 잡히지 않는 게임도 있지만 동인쪽에서는 매우 드문 일이죠. 문제는 실행입니다. 한윈에서 사용하기엔 친절하지 않은 게임들이 꽤 많습니다. konj나 Ntlea를 사용해도, 클릭 한 두번 정도의 번거로움이 있고, 넬타(Ntlea)는 아랄트랜스와 상성이 좋지 않습니다. 이미 수집한 ATData가 있으면 넬타를 사용해서도 편하게 플레이할 수도 있지만 동인쪽에서 ATData를 찾기는 어렵죠.
키리키리는 제작자에 따라 스크립트 형태가 크게 바뀌는 편이라, 가끔 해당 부분을 직접 수정해야하는 게임들도 있습니다. 선택지 번역이 안된다던가하는 건 흔한 경우. 수집된 스크립트를 수정하는 건 그래도 별로 어렵지 않지만, 정체불명의 에러를 띄우는 경우에는 어플로케일로 실행이 가능한데도 바로가기를 만들지 못하는 경우도 생깁니다. 그래도 대부분은 상당히 쾌적한 플레이가 가능합니다.
sig나 tpm만 아니라면 한글화도 편리합니다. 수정해야할 건 스크립트 파일, 일부 일어가 들어간 이미지 정도니까요.
7. 그 외
이 외에도 게임 엔진은 상당히 많은 편입니다. 노벨 계열은 특히나 많아서 두자릿수에 달하고, 상용 회사들에서도 이전 버전의 엔진을 공개하는 경우가 있습니다. 스스로 제작한 자체 개발툴을 사용하는 경우도 있고, 다른 프로그램과 연동해서 작동하는 게임, 웹상에서 읽을 수 있는 노벨들도 종종 볼 수 있습니다. 앞으로도 툴을 늘어가고, 또 잊혀지는 툴들도 생기겠죠.
국내에도 좋은 툴들이 나와있습니다. UC 노벨이나 네코노벨 같은 경우 독보적인 특징을 가지고 있고, 사용도 편리합니다. 강좌만 조금 더 늘어나면 좋겠다는 생각도 합니다만, 그런 와중에도 게임을 제작하고 완성하고 공개하는 분들이 계시고, 그런 점이 또 놀랍고 기쁜 일이라고 생각합니다. 일웹을 돌아다니면서 하루에도 몇개씩 새로 올라오는 게임들을 보고 있으면 국내 게임 시장, 동인 게임계도 커졌으면 좋겠다는 생각을 참 많이 합니다. 누구나 가볍게 게임 제작을 시도해 볼 수 있는, 제작자와 플레이어간의 피드백이 활발한, 그런 곳이 되었으면 좋겠는데, 하는 마음입니다.
사실 동인게임 엔진을 정리했던 건 국내툴이 먼저였는데 쓰다보니 너무 난잡해져서 비공개로 돌려놨습니다. 정리하려니 막막하네요. 나중에라도 포스팅 할 기회가 되었으면 좋겠습니다.
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